提案者 洪敦明
企劃感想
過去輔導中輟生的經驗裡,一個孩子只要找到真正想做的事情,就能走出人生的卡關。為了接觸圖書館的潛在讀者 - 青少年,策展嘗試將「書」重新定義為人生未來之門的 「鑰匙」,借助「書籍」與「實境遊戲」的力量,讓閱讀可以是夢想的起點,而實境遊戲 可以是夢想的行動。因解謎破關的樂趣,讓讀者在各大圖書館裡面穿梭解謎,吸引更多年 輕族群來圖書館一起作夢。
專家推薦 - 陳昭珍 ( 中原大學通識中心講座教授 )
「用夢想設計人生巡迴展」共分為『用夢想設計人生主題書展』、『用夢想設計人生主題展覽』、『未來之門實境遊戲』三部分,重新包裝主題書展,用一本本的好書與實境遊戲體驗,幫助讀者打開未來的夢想大門。活動對象鎖定青少年及年輕人,吸引大小朋友走進圖書館閱讀,是國內公共圖書館吸引青少年進入圖書館的最佳典範。此活動也說明,
只要活動符合青少年興趣及需求,青少年 還是很願意閱讀。活動也提供各縣市公共圖書館申請展出,推廣全民閱讀,縮短城 鄉差距,延伸活動效益,很有創意。
摘要
為了把傳統閱讀體驗與時下最新的實境遊戲做一個重新整合,也找回公共圖書館的青少年與青年讀者,國立公共資訊圖書館(以下簡稱國資圖)策劃「用夢想設計人生 - 全國公共圖書館巡迴展」,分為『用夢想設計人生主題書展』、『用夢想設計人生主題展覽』、『未來之門實境遊戲』三部分,搜羅上百本與人生設計有關的圖書、繪本與展覽,吸引大小朋友前來閱讀並體驗實境遊戲,了解人生設計的概念與作法,讓每個讀者透過閱讀一本書、一場實境遊戲,找到自己的人生藍圖,發現專屬於自己價值不斐的寶藏。為解答廣大讀者的人生疑惑、找回重新設計人生的鑰匙。
一、設計理念
用夢想設計人生的概念源自於史丹佛大學的「人生設計課」被紐約時報評為史丹佛大學最火的課程之一,是第一個將設計思考,用在生涯規劃上的課,專門解決人生中最難的問題「我這一生要做什麼?」。與傳統的生涯規劃不同的是,人生設計不只是要「了解自己是誰」,也重視自己「想要成為什麼樣子」,並運用設計思考的方式,規劃前往理想樣貌的路徑。國資圖結合縣市、鄉鎮圖書館等資源,以主題策展方式將館藏資源以多樣化方式呈現,如書展、海報以及多媒體、文化講座等,整合資源於縣市圖書館舉辦巡迴展,提供各縣市申請展出,俾利推廣全民閱讀,縮短城鄉差距。配合館搭配巡迴展,辦理說故事活動、講座等活動。此外,將傳統閱讀連結時下最夯的實境遊戲,希望吸引大小朋友走進圖書館閱讀、探索人生。活動目標為:
1、書展之中心主題:如何去勇敢逐夢、設計自己的未來。因此,這些「書籍」就有如帶領讀者前往未來的「未來之門」,讀者在打開這些書籍的同時,就如同打開一道道通往自己未來的門。
2、「未來之門」除了是整個巡迴展的主題,同時也是實境遊戲的故事主題,透過奇幻的劇情腳本,吸引青年與青少年的參與,讓更多的讀者有機會透過遊戲的力量,接觸能夠改變人生的書籍,進而探索屬於自己的「未來之門」。
3、閱讀是未來之門。希望透過「未來之門」這個主題帶出此概念,亦即讀者能夠透過閱讀, 從中看見許多不同人的人生故事、人生抉擇,等著讀者去開啟、探索。
二、推廣對象
各縣市鄉鎮圖書館青少年讀者、青年讀者
三、辦理期程
108 年 7 月 6 日至 110 年 6 月 27 日
四、活動內容
活動內容包含主題書展及未來之門實境遊戲。在實境遊戲方面,本次策展目標對象是青少年與青年,把年齡區間設定在 15-30 歲範圍。因在這個年齡區間,對於未來定位正感到迷惘,人生設計的概念能夠產生很大程度的幫助。因此,視覺以微奇幻且活潑的方式呈現,共設計六個關卡,含一個教學關與五個關卡,關卡系統則運用官方 LINE 帳號進行設定。
1、故事腳本:《未來之門》
18 歲的小舒正為了即將到來的選擇科系而煩惱。爸爸、媽媽以及老師,還有許多網路上的文章,似乎都說著截然不同的方向,有些人建議要選擇會賺錢的科系,也有人說要選擇自己有熱情的科系。到底要往哪個方向努力呢?小舒陷入了迷惘。這天他來到了圖書 館,突然發現在沒有人注意的角落,有一扇門正微微的發著光,上面寫了小小的字「未來 之門」。抱著好奇的心,小舒推了門進去,沒想到卻踏上了一趟奇幻的旅程。在門的那一端,有著更多的門,但是每一個門裡面都能夠看見自己不同的未來。25 歲的自己、30 歲的自己、35 歲的自己。每個門板上面都有著奇妙的拼圖,似乎只要拼上不同的內容,就能夠看見不同的可能,於是小舒開始嘗試,想要遇見那個心目中、未來的自己。
2、遊戲規劃
實境遊戲需配合不同場館進行巡迴, 每個場館的空間配置、空間物件、書籍位置也都有所不同。因此本次採用實境遊戲 模式為「藉物解謎」形式,主要透過「物件」 而非「空間」與手上的物件互動,進而得 到謎題答案的遊戲。然而,透過「只能在 特定地方看見、取得的物件」來進行遊戲, 就能夠達到如同空間實境遊戲的效果。讀 者在這次的《未來之門》遊戲中,與展覽 的遊戲道具、書籍、甚至巡展館的館藏進 行互動,引發讀者探索展覽、探索圖書館 的興趣。此外,遊戲結合圖書館設施地點、 館藏內容或閱讀推廣相關內容,讓參與的 民眾能夠透過遊戲體驗理解熟悉各圖書館 空間規劃、認識圖書館教育或館藏內容。
五、推廣策略及執行方式
用夢想設計人生 - 全國公共圖書館巡迴展的分工方式主要由國資圖策劃展覽,開放鄉鎮級圖書館申請報名,再由縣市級圖書館統籌轄內報名狀況,最後依據各申請館的需求排定展覽期程,並於開展前辦理說明會,向各館承辦人員說明布展細節與實境遊戲操作及說明方式。各展出館分屬不同縣市,透過參展館和縣市利用自己的行銷通路,由各地圖書館經營在地的新聞與社群媒體,透過報導露出搭配上述其他通路、地方首長的參與等,可以擴大活動的效益,達到聯合行銷的效果。
六、預算
教育部補助款約新臺幣 76 萬元。
七、具體成效
( 一 ) 傳播效益
本次活動開展記者會獲得近 20 間報章雜 誌媒體(含線上、紙媒)進行報導,後續媒體曝光上,到各縣市巡展亦有配合媒體報導 及社群宣傳,目前已巡迴 28 所公共圖書館合計共約 64,773 觀展人次。
( 二 ) 影響力道
本次因加進了實境遊戲,考量許多館員 對於遊戲不熟悉且業務繁忙,在推廣上有阻力,因此比當初的效益評估有所減少。但許 多玩家身為教育工作者、教師或輔導相關人員,在體驗時皆表示本套遊戲的概念極佳, 願意帶回去持續進行深度操作。
( 三 ) 圖書館資源推廣
本次選書與遊戲的搭配也受到許多讀者喜愛。許多平時並非圖書館常態運用的民眾,透過這次活動才認識到圖書館資源、分類方式、電子館藏查詢等運用方法,甚至才知道附近有圖書館的存在。本活動在圖書館資源的推廣上確有達到一定成效。
八、未來執行改善建議
本次活動反饋良好,但亦有許多能夠精進之處,以下列出建議:
1、本次實境遊戲在執行時與巡迴館的溝通上未臻滿意,由於承辦人員異動,無法協助說明以鼓勵更多人體驗實境遊戲的樂趣。
2、實境遊戲系統原預定使用網頁,惟因網頁系統開發未能如期完成,而改用 LINE 軟體。 但經過觀察後,LINE 軟體成效良好,免去許多登入與瀏覽器的相容性問題,對於年紀稍長的玩家而言,是相對熟悉的介面。建議未來若仍有推廣的操作,就算能夠使用網頁系統,也應優先考慮 LINE 軟體,尤其是在年齡層比較廣的對象,讓參與的讀者不因系統不熟悉而卻步,失去了推廣目的。